Wednesday 2 December 2015

Ilmu Ukur Tanah

Ilmu Ukur Tanah


Secara umum Ilmu Ukur Tanah adalah ilmu yang mempelajari cara-cara pengukuran yang diperlukan untuk menyatakan kedudukan titik dipermkaan. Ilmu Ukur Tanah merupakan bagian dari ilmu yang dinamakan ilmu Geodesi. Ilmu Geodesi mempunyai dua maksud, yaitu :

1. Maksud ilmiah : menentukan permukaan bumi.

2. Maksud Praktis : Membuat bayangan dari sebagian besar atau kecil permukaan bumi yang dinamakan peta.



Ilmu Ukur Tanah sendiri terbagi menjadi dua bagian penting, yaitu :

1. Geodesi rendah yang disebut Ilmu Ukur Tanah (Plane Surveying)

2. Geodesi tinggi yang disebut Geodetical Surveying.

Dalam hal yang dapat kita pelajari adalah ilmu geodesi dengan maksud praktis. Jadi Ilmu Geodesi yang kita pelajari adalah peta. Artinya bagaimana melakukan pengukuran diatas permukaan bumi yang mempunyai bentuk yang tidak beraturan karena adanya perbedaan ketinggian tempat antara satu dengan yang lainnya. Penempatan lokasi yang ada secara tepat dan sistematis termasuk bagian dari geodesi


ALAT-ALAT UKUR TANAH
Alat-alat ukur tanah adalah alat-alat yang dipersiapkan guna mengukur jarak dan atau sudut. Alat-alat yang digunakan ada yang tergolong sederhana dan ada yang tergolong modern. Sederhana atau modernnya alat ini dapat dilihat dari komponen alatnya dan cara menggunakannya.
Pada umumnya dikenal dikenal bebrapa alat ukur, antara lain :
A. WATERPAS (Penyipat Datar)

Waterpas adalah alat ukur menyipat datar dengan teropong dengan dilengkapi nivo dan sumbu mekanis tegak sehingga teropong dapat berputar ka arah horizontal. Alat ini tergolong alat penyipat datar kaki tiga atau Tripod level, karena alat ini bila digunakan harus dipasang diatas kaki tiga atau statif.

I. Prinsip kerja alat.
Yaitu garis bidik kesemua arah harus mendatar, sehingga membentuk bidang datar atau horizontal dimana titik – titik pada bidang tersebut akan menunjukkan ketinggian yang sama.

II. Kegunaan alat.
Fungsi utama :
1. Memperoleh pandangan mendatar atau mendapat garis bidikan yang sama tinggi, sehingga titik – titik yang tepat garis bidikan/ bidik memiliki ketinggian yang sama.
2. Dengan pandangan mendatar ini dan diketahui jarak dari garis bidik yang dapat dinyatakan sebagai ketinggian garis bidik terhadap titik – titik tertentu, maka akan diketahui atau ditentukan beda tinggi atau ketinggian dari titik – titik tersebut.


B. Teodolit (Alat Ukur Sudut)

Teodolit adalah alat ukur sudut baik horizontal maupun vertikal sehingga pada alat ini teropong harus dapat berputar pada dua lingkaran berskala, yaitu lingkaran berskala tegak dan mendatar. Alat ini juga tergolong alat berkaki tiga yaitu pada operasionalnya harus terpasang berkaki tiga atau statif.

I. Prinsip kerja alat.
Teropong atau lebih tegasnya benag diafragma mendatar pada jarak tertentu, bila diputar mendatar harus membentuk bidang horizontaldan benang diafragma tegak bila diputar ke arah tegak harus membentuk atau mengikuti bidang vertikal.

II. Kegunaan alat.
Teodolit dinyatakan sebagai alat ukur sudut, karena alat ini disiapkan atau dirancang untuk mengukur sudut baik sudut vertikal maupun horizontal. Oleh karena itu kegunaan alat ukur ini adalah untuk mengukur sudut. Kegunaan lain alat ukur ini yaitu dengan bantuan rambu ukur dapat digunakan sebagai pengukur jarak baik jarak horizontal maupun miring dan mengukur beda tinggi dengan menggunakan metode. Theodolit dipasang di tripod. Sumbu kesatu sudah dalam keadaan tegak, yang diperlihatkan oleh kedudukan gelembung nivo kotak ada di tengah. Sumbu kedua sudah dalam keadaan mendatar, yang diperlihatkan oleh gelembung nivo tabung ada di tengah. Pada pembidikan alat yang diatur adalah benangnya karena teropong theodolit penggunaannya tidak harus mendatar.

C. Total Station

Total Station merupakan teknologi alat yang menggabungkan secara elektornik antara teknologi theodolite dengan teknologi EDM (electronic distance measurement). EDM merupakan alat ukur jarak elektronik yang menggunakan gelombang elektromagnetik sinar infra merah sebagai gelombang pembawa sinyal pengukuran dan dibantu dengan sebuah reflektor berupa prisma sebagai target (alat pemantul sinar infra merah agar kembali ke EDM).

Rekomendasi Pemakaian :

A. Total Station sebaiknya digunakan untuk pengukuran tata batas baru, baik itu tata batas hutan maupun tata batas dengan pihak ketiga seperti halnya pinjam pakai dan tukar menukar kawasan hutan.

B. Total Station sebaiknya digunakan untuk pengukuran berulang (contoh : rekonstruksi batas kawasan hutan), dimana data sebelumnya diperoleh dari pengukuran menggunakan Total Station juga.

D. Meteran

Meteran, sering disebut pita ukur atau tape karena umumnya tersaji dalam bentuk pita dengan panjang tertentu. Sering juga disebut rol meter karena umumnya pita ukur ini pada keadaan tidak dipakai atau disimpan dalam bentuk gulungan atau rol, seperti terlihat pada Gambar



I. Kegunaan

Kegunaan utama atau yang umum dari meteran ini adalah untuk mengukur jarak atau panjang. Kegunaan lain yang juga pada dasarnya adalah melakukan pengukuran jarak, antara lain (1) mengukur sudut baik sudut horizontal maupun sudut vertikal atau lereng, (2) membuat sudut siku-siku, dan (3) membuat lingkaran.



II. Spesifikasi Alat

Meteran mempunyai spesifikasi antara lain :

(1) Satuan ukuran yang digunakan ada 2 satuan ukuran yang biasa digunakan, yaitu satuan Inggris ( inch, feet, yard) dan satuan metrik ( mm, cm, m)

(2) Satuan terkecil yang digunakan mm atau cm , inch atau feet

(3) Daya muai, yaitu tingkat pemuaian akibat perubahan suhu udara

(4) Daya regang, yaitu perubahan panjang akibat tegangan atau tarikan

(5) Penyajian angka nol. Angka atau bacaan nol pada meteran ada yang dinyatakan tepat di ujung awal meteran dan ada pula yang dinyatakan pada jarak tertentu dari ujung awal meteran.

III. Cara Menggunakan

Cara menggunakan alat ini relatif sederhana, cukup dengan merentangkan meteran ini dari ujung satu ke ujung lain dari objek yang diukur. Namun demikian untuk hasil yang lebih akurat cara menggunkan alat ini sebaiknya dilakukan sebagai berikut:

a. Lakukan oleh 2 orang

b. Seorang memegang ujung awal dan meletakan angka nol meteran di titik yang pertama

c. Seorang lagi memegang rol meter menuju ke titik pengukuran lainnya, tarik meteran selurus mungkin dan letakan meteran di titik yang dituju dan baca angka meteran yang tepat di titik tersebut.


E. Kompas

Kompas adalah sebuah alat dengan komponen utamanya jarum dan lingkaran berskala. Salah satu ujung jarumnya dibuat dari besi berani atau magnet yang ditengahnya terpasang pada suatu sumbu, sehinngga dalam keadaan mendatar jarum magnit dapat bergerak bebas ke arah horizontal atau mendatar menuju arah utara atau selatan. Kompas yang lebih baik dilengkapi dengan nivo, cairan untuk menstabilkan gerakan jarum dan alat pembidik atau visir.



I. Kegunaan

Kegunaan utama atau yang umum dari kompas adalah untuk menentukan arah mata angin terutama arah utara atau selatan sesuai dengan magnit yang digunakan. Kegunaan lain yang juga didasarkan pada penunjukkan arah utara atau selatan adalah (1) penentuan arah dari satu titik/tempat lain, yang ditunjukkan oleh besarnya sudut azimut, yaitu besarnya sudut yang dimulai dari arah utara atau selatan, bergerak searah jarum jam sampai di arah yang dimaksud, (2) mengukur sudut horizontal dan (3) membuat sudut siku-siku.



II. Spesifikasi Alat

Alat ini mempunyai spesifikasi, antara lain:

(1). Jarum magnit yang digunakan sebagai patokan mengarah ke utara atau selatan

(2). Satuan skala ukuran sudut yang digunakan derajat atau grid

B. Cara Menggunakan

Cara menggunakan kompas untuk menentukan arah ke suatu tujuan dibedakan sesuai dengan jenis kompas yang dipakai, yaitu :

(1) Untuk kompas tangan

a. Alat cukup dengan dipegang tangan di atas titik pengamatan

b. Atur agar alat dalam keadaan mendatar agar jarum dapat bergerak dengan bebas. Kalau alat ini dilengkapi dengan nivo atur gelembung nivo ada di tengah

c. Baca angka skala lingkaran yang menuju arah/titik yang dimaksud.

(2) Untuk kompas statif

a. Kompas yang sudah dipasang di atas statif didirikan diatas titik awal/pengamatan

b. Atur agar kompas dalam keadaan mendatar agar jarum dapat bergerak dengan bebas. Kalau alat ini dilengkapi dengan nivo atur gelembung nivo ada di tengah

c. Arahkan alat bidik/visir ke arah yang dituju. Baca angka skala lingkaran yang menuju arah tersebut



Sunday 16 February 2014

Tips, Trik, dan Cara Bermain Super Soccer Football Manager

Tips, Trik, dan Cara Bermain Super Soccer Football Manager



          Halo agan semua.. Pada kesempatan kali ini saya akan mengulas tentang game yang sedang booming-boomingnya nih di Indonesia. Bagaimana tidak? Hanya dengan bermain game dan mengumpulkan point, kita bisa menukarkannya dengan hadiah menarik seperti jersey klub favorit kita, mini speaker, bahkan jika point kalian mencukupi kalian dapat menukarkannya dengan PS4 atau X-box One.

          Eits tapi tunggu dulu, jangan terburu-buru. Bisa di bilang game ini susah loh buat dimainkan, apalagi buat para pemula. Mengapa bisa demikian? Apa ada cara gampangnya ngga buat dapetin banyak point? Seberapa lama sih kita dapat mengumpulkan point supaya bisa dapetin tuh PS4 atau X-box One? Penasaran? Nah yuk kita bahas.. 

          Sebelum kita ngebahas banyak tentang permainan yang satu ini, kita harus tau dulu dong gimana cara memainkan gamenya, peraturan-peraturan yang ada di game ini, sistem penilaian pointnya bagaimana, dan masih banyak lagi yang lain tentunya.



I. Tahap Awal (pengenalan)


Apa itu Super Soccer Football Manager?
Super Soccer FM adalah sebuah permainan yang menggabungkan konsep permainan simulasi manajemen sepak bola dan permainan fantasy football. Permainan ini dilakukan secara online melalui situs www.supersoccer.co.id atau aplikasi mobile yang dapat didownload secara terpisah


Bagaimana cara bermainnya?
Untuk mendaftar dan turut bermain, kunjungi fm.supersoccer.co.id atau anda bisa klik 
disini, (Untuk mendaftar, anda harus menggunakan akun facebook aktif anda). Permainan diawali dengan mimilih tim favorit anda yang dimana nantinya kalian diminta untuk menentukan line up terbaik yang akan diturunkan setiap minggu (saya sarankan disini lebih baik memilih tim besar, karena nilai pemain yang akan kalian jual pun nantinya akan mengahasilkan uang yang besar pula bagi klub yang anda kelola). Tapi akan lebih baik jika anda memilih tim yang anda lebih tau seluk beluknya tentang tim tersebut. Kalian dapat menjual pemain yang ada di tim kalian atau menggantikan dengan belanja pemain lain dengan cara berbelanja di bursa transfer. kalian akan memperoleh poin berdasarkan performa sesungguhnya dari permain yang anda pilih di pertandingan nyata. Jika anda ingin melihat info live statistiknya, klik aja di sini gan...


Bagaimana cara menilai performa pemain?
Penentuan perolehan poin pemain dilakukan berdasarkan data statistik resmi perandingan BPL yang dicatat oleh Opta, mitra resmi BPL untuk data dan statistik.


Kapan saja saya bisa mendaftar?
Kalian bisa mendaftar kapan saja, namun kalian tidak akan bisa menentukan line-up tim pilhan kalian jika pertandingan matchday minggu tersebut sedang berlangsung (kalian akan harus menunggu pertandingan tersebut selesai baru kalian dapat menentukan starting XI untuk pertandingan selanjutnya). Jika kalian mendaftar disaat transfer window (jendela transfer) sedang ditutup, Kalian akan diberi waktu 1 hari untuk melakukan jual-beli pemain sampai nanti jendela transfer dibuka lagi (Kalian harus benar-benar memperhatikan pemain yang akan anda pilih dalam kesebelasan tim kalian, karena bursa transfer tidak akan dibuka setiap hari, bursa transfer dbuka setiap tanggal 15 dan ditutup tanggal 11 bulan depannya, jika anda menyimpan pemain yang sedang cidera (di dunia nyata) atau tidak dimainkan pada pertandingan sebenarnya, sama saja kalian menghamburkan uang klub yang kalian kelola dengan memberikan gaji buta pada pemain tersebut.


Kenapa saya harus memberikan email dan nomor HP?
Fitur ini akan kalian temukan saat pendaftaran game. Untuk menikmati layanan penuh dari permainan ini, pihak Super Soccer FM membutuhkan alamat email aktif kalian sehingga memungkinkan terjadinya interaksi game yang dapt menentukan perolehan point. Misalnya email dari manager lain yang menawar untuk membeli  salah satu pemain kalian, email dari staff keuangan yang menemukan cara untuk mengurangi pembayaran pajak, dll


Bagaimana saya mendapatkan point?
Perolehan point mingguan ditentukan dari point pemain yang kalian pilih setiap minggunya, dimana pemain yang anda pilih tersebut akan menerima point sesuai performa mereka di pertandingan sesungguhnya. Jadi akan menjadi kerugian buat kalian tentunya jika pemain yang anda miliki minim menghasilkan point buat kalian atau malah mengurangi point kalian bukan? jadi kalian harus selektif dalam menentukan pemain setiap minggunya. Untuk mengetahui sistem pemberian point setiap pemain, anda dapat melihat pada bagian faq dan pengumpulan point, kemudian pilih bagian pengumpulan point 
disini.


Jual-Beli Pemain
Pada fitur 'KLUB SAYA', kemudian pencet tombol 'pemain', pilih pemain pemain yang ingin kalian jual pada bagian bawah profilnya. Untuk membeli pemain cari fitur 'BURSA TRANSFER', kemudian pilih dari klub mana anda akan ingin membeli pemain (hanya bisa klub dari BPL), nanti akan tertera nilai pasar pemain tersebut (nilai pasar berdasarkan nilai nyata pemain tersebut), kemudian klik 'BELI'. Perlu diingat, kalian harus menyeimbangkan keuangan klub kalian dengan pemain yang akan anda beli, kalian juga harus memperhitungkan pengeluaran klub kalian setiap minggunya untuk menggaji pemain kalian, jangan sampai klub kalian menjadi bangkrut.


Bagaimana saya memilih Line Up pemain?
Pada bagian 'MENGELOLA TIM', klik dan tarik pemain yang akan kalian pasang pada posisinya. Kalian akan diminta memasukkan 11 starter dan 5 pemain cadangan. Kalian hanya dapat menempatkan pemain tersebut sesuai posisi nyatanya.


Bagaimana saya bisa menambah pemasukan tim saya?
Kalian akan mendapat bonus pemasukan jika tim yang kalian kelola meraih kemenangan di pertandingan sebenarnya. Selain itu kalian juga dapat merekrut staff komersil seperti marketing director, PR manager, dll dimana nantinya mereka akan menjadwalkan kegiatan pemasran untuk menghasilkan dana tambahan.


Hadiah
Pihak Super Soccer FM akan memberikan hadiah seru setiap minggunya bagi manager of the week dengan perolehan point tertinggi. Manager dengan perolehan point terbanyak setiap matchday berhak memilih sendirijersey tim apa yang ia inginkan, dan akan diberikan langsung oleh pihak Super Soccer 'GRATIS'. Eits, tunggu dulu, masih ada lagi 10 user yang meraih point tertinggi setiap minggu akan mendapatkan Super Soccer Medallion yang dapat disimpan atau ditukar dengan koleksi merchandise sepak bola Super Soccer seperti bola souvenir, gantungan kunci, miniatur stadion tim, replika medali FA Cup, momento bersejarah masing-masing tim BPL, dan Jersey bertanda tangan pemain-pemain Top BPL, serta masih banyak lagi.
Nah udah segitu hadiahnya masih ngga mau langsung main? pada bagian 'KATALOG', Kalian juga dapat menukarkan point yang kalian miliki dengan hadiah seperti Fold and Play Origaudio Speaker (8000coins), Rock IT 3.0 Origaudio Speaker (6000coins), Playstation 4 (100.000coins), X-box one (100.000coins).
Masih juga belum coba main? kebangetan deh..



II. Tahap Pengambilan Keputusan

  Untuk sistem pengumpulan pointnya, mungkin kami tidak akan ngebahas disini karena cukup panjang dan harus menggunakan sistem table, tapi kalian dapat melihatnya 
disini (pilih bagian pengumpulan point).


Formasi Tim
Pada fitur 'MENGELOLA TIM' kalian dapat memilih formasi kesukaan kalian, formasi yang kebanyakan dipakai ya formasi 4-4-2 atau 4-3-3 sih menurut saya. Tapi kalian bebas menentukan formasi kesukaan kalian (ini juga bisa berpengaruh dengan point dari pemain yang menempati posisi tersebut.


Pemain yang Sebaiknya di pakai
Point terbanyak akan kalian dapatkan dari gol yang diciptakan pemain di dunia nyata, nah disini mungkin kalian bisa membeli pemain yang menduduki jajaran top skor BPL seperti Suarez (Liverpool), Sergio Aguero (City), Yaya Toure (City), atau  pun Pemain-pemain yang sedang on fire seperti Lukaku (Everton) dan Loic Remy (Newcastle). Mengapa demikian? karena penyumbang point terbanyak (40point) pada game adalah yang mencetak gol, ngga kebayang kan kalau pemain tersebut bisa mencetak hat-trick, berapa point yang kalian bisa dapatkan dari satu pemain saja.

Nah kemudian penyumbang point kedua terbanyak adalah dari assist (30) dan membuat peluang terjadinya gol (20). Disini kalian bisa memakai gelandang kelas wahid BPL, seperti Lampard (Chelsea), Eden Hazard (Chelsea), Yaya Toure (City), Ozil (Arsenal), Zanuzaj (United), Silva (City).

Untuk posisi kiper saya sarankan dari tim-tim yang banyak banget diserang, otomatis tugas penyelamatan mereka juga banyak bukan? kalo urusan memilih penjaga gawang itu terserah kalian sebagai pengamat aja deh..

Namun semua itu kembali kepada kalian sebagai pemain, karena tidak setiap minggu performa mereka akan terus sama, nah itu tugas kalian sebagai pengamat setia liga Premier Inggris ^_^


Set Formasi
Untuk set formasi, akan dibuka setelah perhitungan ranking dan perhitungan point selesai/ semua pertandingan pada matchday tersebut usai.


Twitter Super Soccer Football Manager
Untuk perkembangan informasi dari FM Super Soccer sendiri kalian dapat follow akun twitter resminya di @my_supersoccer

Tips Bermain Gitar Untuk Pemula

Okeh,langsung aja ya gan..

TIPS BERMAIN GITAR UNTUK PEMULA

Bermain gitar memang menyenangkan tapi kalau tidak tau gimana caranya bisa menyesatkan, hehehehe. Namun kali ini saya akan memberikan tips bagaimana langkah awal bermain gitar. Pertama yang harus kalian lakukan adalah mengambil gitar kalo tidak punya ya beli hehehehe. Berikiut ini langkah langkah pertama bermain gitar :

1. Belajar memetik atau genjreng gitar

            Langkah pertama dalam memainkan gitar adalah petikan atau genjrengan. Sebetulnya terdapat banyak macam petikan atau genjrengan pada permainan gitar, namun saya tidak akan menjelaskannya satu per satu karena akan memakan banyak waktu. Pertikan pertama saya bertempo per 8 ketukan. Bila kamu susah untuk belajar ngenjreng yaitu kamu bisa belajar seperti saya dulu. Yaitu a,a,b,b,a,b,a,b a untuk genjreng ke atas dan b untuk genjreng ke bawah. Lakukan terus menerus sampai tangan kamu bisa hafal tempo sendiri.
           
2. Menghafal beberapa kunci gitar

            Kunci dalam bermain gitar mungkin sangat banyak, namun yang terpenting adalah kunci dasar terlebih dahulu yaitu A, C, D, G.





Hafal 4 kunci tersebut terlebih dahulu, latih pergerakan jari jari tangan untuk berpindah dari kunci satu ke kunci yang lain, sampai benar benar lancar. Dan jangan pernah berputus asa dalam mempelajarinya. Apabila kesulitan dalam memegang senar mending kuku jari dipotong agar tidak terlalu panjang dan mudah dalam memegangnya. Dan apabila masih kesulitan mending jari tangannya dipotong sekalian, hehehehe. Lakukan terus menerus sampai jari tangan kamu tidak buta arah, butah arah maksudnya susah untuk menyesuaikan kunci tersebut.

 3. Mulai dengan kombinasi langkah 1 dan 2

            Apabila sudah lancar tahap satu dan dua. Sekarang waktunya mencoba menggabungkannya. Pertama awali dengan kunci dasar G lalu mainkan dan hitung tempo atau ketukan, biasanya tempo awal per 8 ketukan lalu pindah ke kunci selanjutnya. Terus latih perpindahan kunci dengan tetap mamainkan gitar. Lakuakan terus menerus sampai benar benar bisa untuk berjalan sendiri. Dan pastikan tidak ada genjrengan kamu yang falls. Sebisa mungkin tekan sekuat mungkin, karena penekanan stang yang pelan dapat menimbulkan falls.

4. Memulai dengan lagu sederhana

            Setelah kamu berhasil menguasai gitar kamu, sekarang kamu siap untuk memulai sebuah lagu yang sederhana. Terdapat banyak macam lagu yang slow, dapat kamu pilih sesuai selera. Namun saya menganjurkan lagu berikut ini, yaitu lagu dari Peterpan – Semua Tentang Kita. Chord. Hafal nada dan irama lagu tersebut, lalu pelajari Chord gitar tersebut. Kunci utama dalam bermain gitar adalah sering berlatih, karena ada pepatah mengatakan ala bisa karena biasa. So, terus latih permainan gitar kamu sampai kelak kamu bisa jadi musisi.


Jadi, inilah sekedar informasi yang bisa saya bagikan, mohon maaf bila ada kesalahan. Saya sarankan jika anda bermain musik, jangan berhenti di tengah jalan karena nanti bisa ditabrak becak, hehehehe.

Tuesday 11 February 2014

Tips Memilih Gitar Elektrik yang Baik


Teman-teman, bila kamu suka dengan musik tentunya kita sudah tidak asing lagi dengan yang namanya“gitar”, sebagai pemusik biasanya kita akan tahu bagaimana cara-cara memilih gitar listrik yang baik…

Tapi bila kamu masih awam atau mencari cara supaya waktu kamu beli gitar tidak salah pilih, mungkin tips yang saya berikan berikut akan sedikit membantu kamu oke....!?

Saat ini banyak merek-merek gitar yang terkenal seperti Ibanez, GibsonFender, yang beredar di Indonesia, tapi apakah benar - benar asli, trus berapa sih harga gitar yang bener-bener asli ?
 
Apakah gitar yang bagus harus mahal ? Jawabannya TIDAK JUGA

Apakah lebar neck dan jarak fret ke fret nyaman dengan tangan kiri kamu, soalnya ukuran neck berbeda-beda loh.. 

Apabila dalam genggaman terasa nyaman, maka tangan akan terasa bebas bergerak keatas dan kebawah serasa lihai…

Caranya : 
Bilang kepada penjaga toko, bahwa Kamu mau mencoba gitar tersebut.
Coba besarkan volume gitar dan tonenya 
tapi jangan anda sentuh.
 
Dengarkan apakah ada suara aneh seperti mendesis atau feed back (seperti suara : wwiiiitttt… kaya tikus kejepit ga ya hehehe…:) 
bila itu terjadi maka kamu bisa mengganti dengan gitar yang sejenis, biasanya sih toko punya beberapa stok untuk beberapa model gitar.

Tone yang bagus biasanya memiliki keluaran yang teratur, jadi semakin diputar semakin jelas suaranya….
gibson : 1-1 
ibanez : 2-1-2 
itu juga tergantung jenisnya…

Apabila ya, maka jangan buru-buru cari yang lain karena pada gitar listrik atau elektrik terdapat setting rahasia supaya jaraknya bisa sesuai… 

Apabila terlalu jauh maka akibatnya saat kita mainkan akan terasa tanggung, dan keras saat di tekan…

Lihatlah pada neck didekat fret pertama. 
Biasanya pada sebuah gitar elektrik ada sebuah lubang yang di tutupi oleh semacam fiber, nah disitulah biasanya dibuka dan di stel supaya benar-benar pas dengan feel kita. 

Hanya tinggal kita putar saja dengan kunci L atau kunci ellen. 

Tapi tenang saja biasanya si penjaga toko yang turun tangan untuk masalah penyetelan, jadi kamu cukup lihat saja… karena kalau belum biasa biasanya orang agak susah membetulkan yang kaya beginian.

tentunya tidak…??

Trus gimana dong.. cause aku baru mau beli gitar nih…?
jangan kuatir bro … di sini saya akan memberikan pada kmu “tips memilih gitar listrik atau elektrik yang baik”…

Ini “tips”nya:
1. Saat kmu masuk dan lihat2 ke dalam toko musik, pilihlah gitar yang kira-kira cocok dan membuat kamu merasa lebih pede dengan pake gitar itu.

2. Sesuaikan budget dengan gitar yang akan kmu beli, so jangan sampai melebihi budget yang kamu punya kecuali duit kamu berlebih…

3. Setelah anda mendapatkan gitar yang kira - kira cocok, cobalah kamu mainkan dan petik, dan rasakan saat digenggam.. 

4. Faktor utama adalah kualitas suara, jadi perhatikan suara yang di hasilkan gitar yang akan kamu beli. 
Setelah terpasang pada sound…

Chek Noise pada gitar : 
5. Sekarang cek kontrol tunenya, coba fullkan putarannya, truz dengerin deh suaranya, apakah terlalu garing atau tidak.
 
6. Cek switch, pada gitar biasanya terdapat pick up, ato bahasa kerennya sih spul, Fungsinya untuk mengubah getaran menjadi suara. Ada berbagai macam gaya pasang pick up, tergantung dari jenis gitar, contohnya: pada gitar fender : 1-1-1 

7. Sekarang lihat jarak antara fret dan senar apakah jaraknya terlalu jauh?
 
Caranya : 
8. Lihat pengecatan gitar rapih atau enggak.


9. Yang ga kalah penting untuk mengecek keasliannya, biasanya ada "tanda” dari gitar tersebut, seperti nomor seri ( biasanya ada di belakang neck ), pick up apa yang dipakai atau ciri - ciri  lainnya, untuk pastinya silahkan kamu cek dulu disitus aslinya yah seperti Ibanez, Gibson, Fender atau yang lainnya.

Macromedia Flash 8

Tanpa basa basi lagi langsung saja gan....



Macromedia Flash 8

Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang fungsinya sama. Tampilan yang akan di bahas pada tutorial kali ini adalah tampilan pada Macromedia Flash 8. Untuk memulainya, pertama bukalah terlebih dahulu Macromedia Flash 8 maka akan tampil seperti gambar di bawah ini :

Perhatikan pada kotak dialog di tengah-tengah:

1. Open a Recent Item : membuka file berekstensi .fla yang terakhir anda buka di flash.
2. Create New : membuat file flash baru. Terdapat 7 pilihan tapi pada seluruh tutorial di sini menggunakan Flash Document.
3. Create from template : membuat file flash baru dengan template yang sudah disediakan.

Selanjutnya klik pada Flash Document.



Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini :



1. Menu Bar : kumpulan perintah-perintah operasi pada flash. 

2. Toolbox : kumpulan tool yang memiliki fungsi-fungsi yang berbeda pada setiap toolnya.

3. Timeline : digunakan untuk mengatur frame, layer dan durasi animasi.

4. Stage : halaman kerja pada flash. 

5. Library : panel yang digunakan untuk menampilkan objek-objek yang dibuat. 

6. Properties : panel yang digunakan untuk menampilkan informasi.

7. Color Mixer : panel yang digunakan untuk memilih warna. 

8. Align & Info & Transform : panel yang digunakan untuk mengubah ukuran dan mengatur letak objek.

Menu Bar

Menu bar berisi kumpulan menu yang memiliki beragam fungsi. Letaknya berada di bar judul. Lihat gambar di bawah ini untuk lebih jelasnya :



Gambar dan letak menu bar

1. File : berisi kumpulan menu yang berhubungan pada dokumen flash anda. Misalnya menu save untuk menyimpan dokumen flash anda.

2. Edit : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan objek di stage. Misalnya menu select all yang digunakan menyeleksi seluruh objek di stage.

3. View : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan tampilan di stage. Misalnya menu zoom in yang digunakan untuk memperbesar tampilan stage.

4. Insert : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan timeline, symbol serta scene. Misalnya menu scene digunakan untuk menambahkan scene pada dokumen flash anda.

5. Modify : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk mengedit objek di stage. Misalnya menu convert to symbol yang digunakan untuk membuat objek menjadi symbol.

6. Text : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan huruf. Misalnya menu font yang digunakan untuk memilih jenis huruf.

7. Commands : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan flash javascript. Misalnya menu run command yang digunakan untuk menjalankan flash javascript.

8. Control : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk melihat hasil animasi/objek yang anda buat. Misalnya menu play yang digunakan untuk menjalankan animasi di timeline.

9. Window : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan panel-panel di flash. Misalnya menu actions yang digunakan untuk menampilkan panel actions.

10. Help : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan tutorial dan cara menggunakan flash. Misalnya menu flash help yang digunakan untuk menampilkan panel berisi tutorial dan cara menggunakan flash.

ToolBox
Berisi kumpulan tool yang memiliki beragam fungsi. Apabila panel ini belum muncul anda dapat melakukan salah satu dari 2 cara di bawah ini:

1. Melalui menu bar Window>Tools
2. Menekan Ctrl+F2 pada keyboard.

Tampilan pada toolbox

1. Selection Tool digunakan untuk memilih dan menyeleksi objek. Tekan tombol V pada keyboard untuk mengaktifkannya.

2. Subselection Tool fungsinya hampir sama dengan selection tool tapi lebih detail. Tekan tombol A pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

3. Free Transform Tool digunakan untuk mengubah ukuran dan rotasi objek. Tekan tombol Q pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

4. Gradient Transform Tool digunakan untuk mengubah ukuran dan rotasi warna/fill. Tekan tombol F pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

5. Line Tool digunakan untuk membuat garis. Tekan tombol N pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

6. Lasso Tool digunakan untuk untuk menyeleksi objek. Tekan tombol L pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

7. Pen Tool digunakan untuk membuat garis dengan titik-titik bantu. Tekan tombol P pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

8. Text Tool digunakan untuk membuat static, dynamic, dan input text. Tekan tombol T pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

9. Oval Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk lingkaran. Tekan tombol O pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

10. Rectangle Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk persegi. Tekan tombol R pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

11. Polystar Tool tombol ini muncul jika anda klik dan tahan tombol Rectangle Tool dan pilih polystar Tool. Digunakan untuk membuat objek berbentuk persegi dengan jumlah segi yang sudah ditentukan. 

12. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis. Tekan tombol Y pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

13. Brush Tool digunakan untuk menggambar shape dengan kuas yang sudah ditentukan. Tekan tombol B pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

14. Ink Bottle Tool digunakan untuk mewarnai dan merubah warna garis. Tekan tombol S pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

15. Paint Bucket Tool digunakan untuk mewarnai dan merubah warna shape objek. Tekan tombol V pada keyboard untuk mengaktifkannya. Tekan tombol K pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

16. Eyedropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna. Tekan tombol I pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

17. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek. Tekan tombol E pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

18. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage. Tekan tombol H pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

19. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar dan memperkecil tampilan stage. Tekan tombol M atau Z pada keyboard untuk mengaktifkannya. 

20. Stroke Color digunakan untuk memilih warna garis.

21. Fill Color digunakan untuk memilih warna shape objek. 

22. Black & White digunakan untuk membuat warna hitam pada Stoke Color dan warna putih pada Fill Color. 

23. No Color digunakan untuk menghilangkan warna pada Stroke atau Fill Color. 

24. Swap Color digunakan untuk menukar warna antara Stroke Color dan Fill Color. 



Stage

Stage merupakan tempat halaman kerja di flash. Seluruh objek yang kita buat berada di stage ini. Stage terdiri dari 2 bagian yaitu bagian dalam dan bagian luar. Perhatikan gambar di bawah ini untuk lebih jelasnya :

Gambar Stage
Objek-objek yang dibuat di luar stage tidak akan muncul di swf. Hanya objek-objek di dalam swf saja yang muncul dengan catatan pada menu View, Show All harus diaktifkan. Selanjutnya pastikan anda tidak menyeleksi satu objek pun di stage lalu tekan Ctrl+F3. Maka akan muncul panel properties seperti gambar di bawah ini :


Gambar panel properties

1. Background : digunakan untuk memilih warna pada stage. Secara default warnanya adalah putih. Warna yang digunakan pada stage hanya warna solid (satu warna). Jika anda ingin membuat warna radial pada stage misalnya, anda harus membuat sebuah persegi panjang berwarna radial dengan panjang dan lebar yang sama dengan stage.

2. Frame rate : digunakan untuk mengatur kecepatan memainkan frame dalam 1 detik. Misalnya anda mengisikan 20 fps, berarti dalam waktu 1 detik 20 frame akan dimainkan. Semakin besar nilainya semakin cepat dan halus hasil animasi yang dibuat.

3. Size : digunakan untuk mengatur stage. Tekan tombol di sebelah tulisan size maka akan muncul gambar seperti di bawah ini :



Gambar  Document Properties

1. Title : judul pada document flash anda.

2. Description : deskripsi tentang document flash anda.

3. Dimensions : digunakan untuk mengatur width (panjang) dan height (lebar) stage.
4. Match :
     Printer      : menyamakan ukuran stage dengan ukuran kertas printer.
     Contents : memperbesar atau memperkecil ukuran stage sesuai letak dan ukuran konten.
     Default    : menyamakan ukuran stage sama dengan ukuran default.

5. Background color : sama dengan penjelasan pada background di atas.

6. Frame rate : sama dengan penjelasan pada frame rate di atas.

7. Ruler units : satuan ukuran yang digunakan pada panjang dan lebar. Terdapat 6 macam yaitu : Inches, Inches (decimal), Points, Centimeters, Milimeters, Pixels. Sebaiknya anda menjadikan Pixels sebagai default karena pada tutorial-tutorial yang ada di sini menggunakan pixels.

8. Make Default : tombol yang digunakan untuk menyimpan perubahan yang dilakukan di panel Document Propvrties ini dan menjadikannya settingan default.

Panel Library

Panel Library merupakan panel yang digunakan untuk menampilkan objek-objek yang dibuat di flash. Objek-objek tersebut berupa movie clip, button, graphic. Sound dan video yang diimport juga masuk dalam panel Library ini. Bisa juga dikatakan objek tidak akan masuk ke dalam panel library ini jika belum dijadikan symbol atau diimport ke dalam panel library. Apabila panel library belum muncul, anda bisa memunculkannya dengan cara:

1. Melalui menu bar Window>Library



Pilih menu seperti gambar di atas

2. Menekan tombol Ctrl+L pada keyboard.



Panel Library

Panel Library ini akan sering digunakan. Jadi sebisa mungkin panel library ini harus dimunculkan.



Color Mixer
Panel yang digunakan untuk mengubah dan membuat warna untuk stroke color dan fill color. Stroke color digunakan untuk mewarnai garis sedangkan fill color digunakan untuk mewarnai objek berbentuk shape. Untuk membuka panel ini anda dapat membukanya melalui 2 cara yaitu :
1. Melalui menu bar Window>Color Mixer


Pilih menu Color Mixer

2. Menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.
Pilih salah satu cara di atas, maka akan muncul panel berikut ini :



Panel Color Mixer
1. Type : terdapat 5 macam type warna yang dapat digunakan :
None : Tidak ada warna.
Solid : Satu warna.

Contoh warna solid
Linear : Warna yang terdiri dari 2 warna atau lebih yang membentuk garis lurus.

Contoh warna linear

Radial : warna yang terdiri dari 2 warna atau lebih yang membentuk lingkaran.

Contoh warna radial
Bitmap : warna yang bersumber pada gambar. Untuk hal ini anda harus mengimport gambar ke stage atau library terlebih dahulu.

Contoh warna bitmap
2. Overflow : Muncul jika anda memilih warna bertype linear atau radial. Digunakan untuk untuk mengaplikasikan warna linear/radial pada fill maupun stroke color. Terdapat 3 macam jenis :
Extend : menampilkan warna linear/radial dari awal sampai akhir.

Contoh warna linear extend

Reflect : menampilkan refleksi dari warna linear/radial jika warna sudah habis.

Contoh warna linear reflect

Repeat : mengulang warna linear/radial jika warna sudah habis.

Contoh warna linear repeat
3. Linear RGB : membuat SVG-compliant (Scalable Vector Graphics) pada warna linear/radial.

Contoh warna linear dengan tidak memakai Linear RGB

Contoh warna linear dengan memakai Linear RGB

4. RGB : digunakan untuk mengatur tingkat intensitas warna R (red/merah), G (green/hijau), B (blue/biru).

5.  Alpha : digunakan untuk mengatur tingkat transparansi.

6. Color picker : digunakan untuk memilih warna secara visual. Drag kursor berbentuk plus untuk mencari warnanya.

7. Hexadecimal value : menampilkan nilai hexadecimal dari warna yang anda gunakan. Anda juga dapat mencari warna dengan memasukan nilai dari hexadecimal warna yang anda inginkan.

8. Current color swatch : digunakan untuk menampilkan warna yang anda pilih.